# 核心規則

## 遊戲進行方式

無限恐怖TRPG遊戲一般由一名主持人(Story Teller, ST)和數名玩家(Playr Character, PC)共同進行，ST將負責為PC創造世界與故事的起點，並根據PC的行動，以世界的角度給予回應，作為世界的代言人，ST不應對自己世界中的存在抱有善意或惡意。PC負責進行故事，並理應為自己的行動承擔對應的責任。

當規則與ST的常識相衝突時，ST有權更改規則以適合其常識，稱為房規(House Rule, hr）。

## 檢定

無限恐怖遊戲使用10面骰(D10)來決定事情成敗，只要你的人物需要做的某件事會帶來不同的結果時就需要用骰子來進行判定。方式如下：

1. &#x20;確定你的Dice Pool ：也就是說決定你可以骰多少次D10。通常DP是根據你的一項屬性數值加一項技能值加減其他調整數值。該數值是根據特定動作說明或ST來判斷，因此DP可能等於一個項屬性數值，兩項屬性數值之和或某個特殊的定值。\
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   DP=技能值+(-)調整數值<br>
2. &#x20;確定加骰等級：若你在判定中，只要有一個骰子數值為10，你可以在此次判定中再投一枚骰子；若它能取得成功，則將今次成功加入到總成功數中。此外，若今次擲骰也為10，則你可以再如此擲一枚，如此類推。這條規則稱為10加骰。當然9加骰和8加骰也是這個樣子。<br>
3. &#x20;擲骰判定：擲相當於你DP數值的D10。如果其中一枚骰子的數值為8、9或10，則稱這枚骰子取得了1個成功。你取得成功的骰子的總數稱為「成功數」。<br>
4. &#x20;加入你的附加成功：高屬性和高技能值會帶來附加成功數。屬性達到6會獲得1個附加成功，每提升5再加一個（即屬性11有2個附加成功）。你在進行判定時，若判定取得最終的有效成功數大於0，則將這些附加成功數加在最後的成功數上。（詳情參考「附加成功使用」規則）<br>
5. 與目標進行對比：難度(下稱DC，即difficulty class)是判定時的目標數值，判定的成功數大於或等於DC時，行動成功，成功數超出DC越多，行動越成功，反之則行動失敗。\
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   DC取決於判定的形式屬於競爭還是對抗。\
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   競爭：例如你想舉起一袋米，跳過一個坑，爬上一堵牆等。

   對抗：例如你想在跑步比賽中勝過某個人，你試圖將別人撞出幾公尺遠等。

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   例如，玩家A想要藉機背刺玩家B，他選擇了潛行靠近玩家B。兩名玩家都沒有能夠進行探測的設備或能力。這時候，玩家A需要投擲敏捷+潛行，並且這個投擲帶來的成功數將會成為玩家B的偵查DC。衹有當玩家B投擲的感知+調查成功數超過了這個DC，玩家B才會發現玩家A。否則，玩家B會在毫不知情的情況下被插上一刀。<br>

   競爭數值是固定的，而對抗的形式則需要雙方投骰子後，將其中一方的成功數當作DC，只要高過DC就代表成功，反之則失敗。

## 機運骰

因某種原因導致可投的D10個數為0/更低，你仍然能投1個D10，但只有投出10才能獲得1個成功數，並能進行正常的加骰，若投到1就會遭遇大失敗。

因為不是檢定，所以不會受到任何增加檢定DP或者檢定結果能力影響，除非有特殊說明，並且機運骰已經成功的話，則加骰子投到1，也不算大失敗。

## 附加成功的使用

* 附加成功是追加在行動之上的成功數，能讓你的行動做的更好，但沒辦法讓你失敗的行動變成功。
* 投擲得到的成功數為0或者更低，那麼無論你有多少附加成功，這一次行動都當失敗。
* 只要你有一次檢定獲得的成功數為1，但由於某些原因，你失去1點成功，這會讓你的檢定成功數變為0，此時你無法獲得附加成功。

### 攻擊附加成功

人物在攻擊上所具有的附加成功數被稱之為攻擊附加成功。

當人物因某項能力而在一個動作中進行多次攻擊動作時，需要選擇將因屬性和技能而帶來的附加成功分配到不同的攻擊動作上。但人物在一個攻擊動作中攻擊多個目標時，可以獲得全部的附加成功數。

### 防禦附加成功

人物在防禦上所具有的附加成功數被稱之為防禦附加成功。

人物使用防禦附加成功需要在攻擊方進行攻擊檢定之前宣言使用多少防禦附加成功，若防禦方使用附加成功（也包括減少對方攻擊成功數的技能，但不包括傷害吸收，減免或抵消的類似能力）抵消了攻擊方自然投擲骰子所得到的全部成功數（在計算攻擊的附加成功之前），則攻擊方攻擊失敗（未命中），那麼攻擊方的附加成功也不會產生效果，並且攻擊方附帶命中後造成的效果也全都不生效。

然後人物在本回合將失去宣言點數的防禦附加成功。到人物的下次行動時，這些防禦附加成功會恢復。

特別的，其他對抗性的能力，也可比照這一條規則進行判定。


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